Resumen

  • En este recorrido gana el Front Runner: en Room Matches de Japón con las condiciones de las Finals, los Front Runners se llevaron al menos 60 de 100 victorias con un 47 % de uso, y ~57 % de ~67 victorias en una segunda serie de salas tras quitar sus Umas de prueba; en la CM real su parte de los rivales de la Graded League subió del 33 % (Round 1) al 44 % (Round 2) a medida que los jugadores aprendían.
  • As: Mihono Bourbon [CODE: ICING] (42 % de las 100 victorias de sala). Segundo Front Runner: Daiwa Scarlet [Nuit Étoilée de Scarlet] (14 %). Kitasan Black [Gilded Shrine to Glory] fue la Uma más usada de la Round 1, pero ganó mucho menos de lo que se usó: llévala solo si está completa.
  • La forma de equipo con mejor historial: un Runaway (Mejiro Palmer o Silence Suzuka, nunca dos) + Bourbon + una Uma de atrás (Special Week [Ruler of Japan] como Late Surger con Claw Forward, o Inari One [Golden Dream] como End Closer con Encroaching Shadow). Dos Front Runners + una de atrás también ganó Finals de la Graded League.
  • No gastes un hueco en Pace Chasers (~3 % de las victorias sin Umas de prueba) ni en debuffers (frecuentes en las salas de Japón, sin victorias en 100 carreras de sala medidas).
  • Stats en torno a 1500/900/1100/700/1100 con Long S y una gold recovery (~1050 de stamina sin ninguna). Todo Front Runner hereda Angling and Scheming + Victory Cheer! y lleva Groundwork y See Ya Later!.
  • Cuenta con unos 4 Front Runners (Runaways incluidos) en una sala de 9, normalmente entre 2 y 6, y como mucho un Runaway en la mayoría de las salas.

Guías: Runaway tractor + Bourbon + segundo as atrás; alternativa dos Front.

Estilos de carrera

Estilos que favorecen las guías: Front RunnerLate SurgerEnd Closer

El uso es la parte de las Umas rivales que corrió cada estilo en Japón: cuánto se eligió, no cuánto ganó.

Resultado: victorias o primeros puestos en salas de prueba montadas en Japón con las condiciones de esta CM. Muestras chicas, no Global y no es una tasa de victoria del evento real.

EstiloVeredictoUso en JapónResultado en salas JPNota
Front RunnerEl mejor43,9 %57 %de las victorias en salaMedido Incluye los Runaways (Japón los contaba como Front Runners). Room Matches con las condiciones de las Finals (2022-12-13, 100 ganadoras): 47,3 % de uso y al menos 60 de 100 victorias (Bourbon 42 + Scarlet 14 + Palmer 4; 60-74 por aritmética). Round 1 de la Graded League: 33,3 % de uso. Victorias de Front Runner en bruto en una segunda serie de salas: 23 y 24 de 50 por muestra; el 57 % es la cuenta tras quitar las Umas de prueba de esa serie. Una reseña de Japón tras el evento: Front Runner y End Closer fueron los estilos fuertes, con el Front Runner favorecido según las tasas de victoria de los participantes. Muestra: uso: 670 Umas rivales, Round 2 de la Graded League del CM real; victorias: ~67 ganadoras sin cuentas de prueba de 100 carreras de sala configuradas como la Graded League
RunawayViable7 %6 %de las victorias en salaMedido El uso es una cota superior: Silence Suzuka 17 + Mejiro Palmer 4 de 300 elecciones, suponiendo que todas corrieron como Runaway (en Japón 2022 solo esas dos podían aprenderlo). Victorias: Suzuka como Runaway ganó 2 y Palmer como Runaway 1 de las 50 carreras. Su trabajo es estirar el pelotón para que Bourbon entre en cabeza en la late race (las guías de Japón coinciden). Una reseña de Japón tras el evento dice que el Runaway rindió mejor que en ninguna CM anterior, pero dos Runaways en la misma sala casi siempre se hunden mutuamente (las guías de Japón y de Global coinciden). La Suzuka de un ganador de las Finals del Group A se llevó el 12,5 % de sus victorias de la Round 1 [anécdota]. Muestra: 50 carreras de sala, 300 Umas rivales (muestra de salas tardía)
Pace ChaserEvitar11,5 %3 %de las victorias en salaMedido El uso cayó del 25,4 % (Round 1 de la Graded League) al 11,5 % (Round 2); 4,0 % en las Room Matches con las condiciones de las Finals y ninguna Uma en su top. Las otras 3 victorias de Pace Chaser de la segunda serie de salas eran de su Mejiro Ardan de prueba, excluida. No tiene aceleración fiable en la late race: My True Strength exige ir a 4 cuerpos o menos del líder, y un Runaway o muchos Front Runners lo impiden (las guías de Japón y de Global coinciden). Muestra: uso: 670 Umas rivales, Round 2 de la Graded League; victorias: 2 de ~67 ganadoras de sala sin cuentas de prueba
Late SurgerFuerte25,7 %22 %de las victorias en salaMedido Room Matches con las condiciones de las Finals: 27,0 % de uso y al menos 20 de 100 victorias (Special Week 10, Oguri Cap [Ashen Miracle] 6, Vodka [Fiery Aqua Vitae] 4). Depende de Claw Forward (9 de 9 Late Surgers ganadoras en la muestra temprana de salas), que exige la support card de Symboli Kris S, y de cómo venga la sala. Muestra: uso: 670 Umas rivales, Round 2 de la Graded League; victorias: 15 de ~67 ganadoras de sala sin cuentas de prueba
End CloserFuerte18,9 %18 %de las victorias en salaMedido Room Matches con las condiciones de las Finals: 21,7 % de uso y al menos 6 de 100 victorias (Inari One 4, Special Week 1, Narita Taishin 1). Encroaching Shadow no tiene condición de puesto. Una reseña de Japón tras el evento pone al End Closer junto al Front Runner como estilos fuertes, pero cuando muchos Front Runners estiran el pelotón a los de atrás se les acaba la recta. Las victorias de End Closer en bruto de la segunda serie de salas estaban infladas por su Inari One de prueba (20 de 32). Muestra: uso: 670 Umas rivales, Round 2 de la Graded League; victorias: 12 de ~67 ganadoras de sala sin cuentas de prueba

Pace Chaser: Pace es condicional en CM20: primero hay que tener un paquete de aceleracion viable; Christmas Oguri es un caso aparte. umamusumelabo.com

Sala esperada

Front Runners por sala (Runaways incluidas): 4 de media, entre 2 y 6. Runaways por sala: 0,5 de media, entre 0 y 2. Medido

La cifra de Front Runners INCLUYE los Runaways, porque Japón los contaba como Front Runners; si el planner modela los Runaways aparte, los Front Runners puros rondan 3,5. La distribución medida entre los 6 rivales es exactamente la convolución de dos equipos iguales, así que se añadió tu equipo como tercero con la misma mezcla (equivale a uso × 9). Otras rondas: Round 1 de la Graded League 3,0 (1-6), Open League 1,7-2,3 (0-4); una reseña de Japón tras el evento vio salas con 7-8 Front Runners varias veces en la Round 2 (en torno al 4 % de las salas según este modelo). La cifra de Runaways es una inferencia, no una medición: Suzuka + Palmer eran ~5,7 % de los rivales de la Graded League en la Round 2 (orden del OCR) y el 7 % de las elecciones en Room Matches, es decir 0,5-0,6 por sala si todas corrían como Runaway; un modelo binomial da 2 o más Runaways en ~9-13 % de las salas.

Umas

Lo que se usó en Japón y lo que recomiendan las guías, una ficha por traje. Una recomendación es la prioridad del autor de una guía, no una probabilidad de ganar.

  • Mihono BourbonCODE: ICINGFront RunnerAsElección principal

    En Japón: 42 % de 100 ganadoras y 58 % de los Front Runners elegidos (Room Matches con las condiciones de las Finals, 2022-12-13); la Uma más usada en la Round 2 de la Graded League (13,0 % de 670 rivales); as del equipo de un jugador (60 % de sus victorias de la Round 1, 70-10 en total, Finals del Group A ganadas). En los datos de Global tiene Long B: necesita sparks de Long para llegar a S. Medido

    Guías:Front Runner: Posición y aceleración final

    • Runaway aliado o segundo Front
    • Validar disponibilidad y versión en Global
    • Las guias la llevan con un Runaway o un segundo Front Runner en el equipo.

    umamusumelabo.com

  • Daiwa ScarletNuit Étoilée de ScarletFront RunnerBaseAlternativa

    En Japón: 14 % de 100 ganadoras y 34 % de los Front Runners elegidos (Room Matches con las condiciones de las Finals); la Front Runner con más victorias en la muestra temprana de salas (9 de 50 carreras); 10,3 % de los rivales de la Graded League en la Round 2. La Scarlet de un jugador ganó 49 de 80 carreras de las Rounds y las Finals de la Graded League [anécdota]. Trae su propia gold recovery (Restless). Medido

    Guías:Front Runner: Segundo as delantero

    • Preparar recuperación y medio de carrera
    • Validar disponibilidad y versión en Global

    altema.jp

  • Kitasan BlackGilded Shrine to GloryFront RunnerAlternativa

    En Japón: La Uma más usada en la Round 1 de la Graded League (9,2 %) y 9,4 % en la Round 2, pero ganó mucho menos de lo que se usó: 3 victorias en 29 elecciones (muestra tardía de salas) y 5 en 38 (temprana); no está entre los 3 Front Runners con más victorias de las Room Matches con las condiciones de las Finals; la de un jugador, incompleta, ganó 4 de 80 carreras [anécdota]. Sin recuperación propia. Su Victory Cheer! sigue siendo la herencia clave de todo Front Runner. Medido

  • Mejiro PalmerLine BreakthroughRunawayBaseCondicional

    En Japón: El mejor Runaway a igual nivel de entrenamiento (su propia unique skill es de recuperación), aunque la mayoría de jugadores de Japón usó a Suzuka; consigue Runaway por evento. Como Front Runner/Runaway: 9 % de los Front Runners elegidos y 4 % de las victorias (Room Matches con las condiciones de las Finals); 1 victoria como Runaway en 4 elecciones en una muestra de salas. De guías

    Guías:Runaway: Estira el pelotón

    • Recuperación; vigilar Runaway rival
    • Validar disponibilidad y versión en Global

    umamusumelabo.com

  • Silence SuzukaInnocent SilenceRunawayAlternativa

    En Japón: El Runaway habitual en Japón: 17 de 300 elecciones y 2 victorias en 50 carreras (muestra tardía de salas); ~2-3 % de los rivales de la Graded League (orden del OCR). El equipo de un jugador con Suzuka Runaway + Bourbon + Special Week hizo 70-10 y ganó las Finals del Group A [anécdota]. Long E: necesita sparks de Long; ese jugador dice que en un Runaway la Long S es opcional. Medido

  • Special WeekRuler of JapanLate SurgerBaseAlternativa

    En Japón: 10 % de 100 ganadoras y 21 % de los Late Surgers elegidos (Room Matches con las condiciones de las Finals); la 2.ª más usada en la Round 2 de la Graded League (10,6 %); 4 victorias en cada muestra de salas; 20 % de las victorias de la Round 1 de un ganador de las Finals del Group A. Su unique skill Dreams Donned with Pride! va hecha para Nakayama (las guías de Japón y de Global coinciden); mejor como Late Surger con Claw Forward. Medido

    Guías:Late Surger: Segunda ruta detrás

    • Aceleración Late disponible en la versión
    • Validar disponibilidad y versión en Global
    • Aceleracion de Late: el deck de guia de este traje saca Claw Forward de la SSR de Symboli Kris S.

    umamusumelabo.com

  • Oguri CapAshen MiracleLate SurgerAlternativa

    En Japón: 6 % de 100 ganadoras con solo el 3 % de los Late Surgers elegidos, la mejor relación victorias/uso entre los Late Surgers (Room Matches con las condiciones de las Finals); 4 victorias en la muestra temprana de salas y 1 en la tardía; 4,3 % de los rivales de la Graded League en la Round 1. Mejor como Late Surger; Triple 7s puede disparar su unique skill. Medido

  • VodkaFiery Aqua VitaeLate SurgerAlternativa

    En Japón: 4 % de 100 ganadoras y 16 % de los Late Surgers elegidos (Room Matches con las condiciones de las Finals); 1 victoria en 5 elecciones en una muestra de salas. Long E en los datos de Global: necesita sparks de Long. Medido

  • Inari OneGolden DreamEnd CloserBaseAlternativa

    En Japón: La mejor End Closer: 21 % de los End Closers elegidos y 4 % de las victorias (Room Matches con las condiciones de las Finals); victorias sin la de prueba en las muestras de salas: 5 (temprana) y 3 (tardía); en torno al 3,2 % y 4,5 % de los rivales de la Graded League en las Rounds 1 y 2 (registrada como Inari One [Golden Dream], único traje alternativo de Inari entonces; porcentajes por orden del OCR). La mejor End Closer para un ganador de las Finals del Group A; no exige support card. Trae Encroaching Shadow. Medido

    Guías:End Closer: Aceleración propia de recta

    • No confundir con primera vestimenta
    • Validar disponibilidad y versión en Global

    umamusumelabo.com

  • Narita TaishinNeverthelessEnd CloserAlternativa

    En Japón: 8 % de los End Closers elegidos y 1 % de las victorias (Room Matches con las condiciones de las Finals); 1 victoria en la muestra temprana de salas. La 2.ª mejor End Closer para un ganador de las Finals del Group A; primer nivel en una guía de Global. Trae Encroaching Shadow y la gold recovery Sleeping Lion. Medido

  • Gold ShipRed StrifeEnd CloserAlternativa

    En Japón: La 4.ª más usada en la Round 1 de la Graded League (5,8 %); muestras de salas: 16 elecciones (tardía), 1 victoria (temprana). End Closer económica con la gold recovery Go-Home Specialist; las guías de Japón la sugieren a quien no tiene support cards fuertes; un jugador avisa de que le falta aceleración aparte de Straightaway Spurt. Medido

  • Nice NaturePoinsettia RibbonLate SurgerDebuffer

    En Japón: Aparece para que el modelo de sala sepa que hay debuffers: la 5.ª Uma más usada en la Round 2 de la Graded League (4,8 %) y 3,4 % en la Round 1 (traje base por la forma de nombrar), normalmente como debuffer de stamina, y aun así ningún debuffer ganó ninguna de las 100 carreras de las muestras de salas. No se recomienda para tu equipo. Medido

Stats y aptitudes

Objetivo Speed Stamina Power Guts Wit
Recomendado150090011007001100
Mínimo14009001000600900

Stamina con una skill dorada de recuperación: 900.Sin ella: 1050.

Aptitudes: Long S muy preferible: la tenían 41 de 47 Front Runners ganadoras y 30 de 32 End Closers ganadoras (muestras de salas). Un Runaway puede ir sin ella (según un ganador de las Finals del Group A). En los datos de Global Mihono Bourbon [CODE: ICING] empieza en Long B y Silence Suzuka / Vodka [Fiery Aqua Vitae] en Long E, así que necesitan sparks de Long.

De guías Objetivos: una guía de Japón, realista 1500/900/1100/600/1100 (ideal 1600/1000/1200/900/1200); otra, avanzado 1500/950+/1100/700/1100 y principiante 1400/900+/1000/600/900; una guía de Global, 1400+/900+/1000+/600/1000+. Guts 700 porque las ganadoras lo llevaban: promedios de 730-894 en las muestras de salas y 66 de las 100 ganadoras de las Room Matches con las condiciones de las Finals con 700+. Bonus del recorrido en stamina y guts a 601/901 (con mood Great bastan 867 y 577). Stamina de esas 100 ganadoras: 10 en 700-799, 44 en 800-899, 46 en 900+. Una gold recovery cubre ~900 de stamina; sin ninguna hacen falta ~1050; Claw Forward cuesta ~2 % de HP, suma ~50.

Comprueba tu propia build en el HP Calculator antes de entrenar: estos objetivos vienen de guías japonesas.

Skills

Únicas heredadas 3

  • Angling and SchemingFront RunnerRunawayAceleración heredada obligatoria: 44 de 47 Front Runners ganadoras (las dos muestras de salas). Viene de Seiun Sky [Reeling in the Big One]; es de corner, y el corner 3 empieza solo ~33 m después del inicio de la late race.
  • Victory Cheer!Front RunnerRunawayUnique skill de Kitasan Black [Gilded Shrine to Glory]: la heredaban 34 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas). Se activa al empezar la late race desde el 1.º o el 2.º puesto, y por eso aquí gana el Front Runner (las guías de Japón coinciden).
  • Moving Past, and BeyondLate SurgerEnd CloserUnique skill de Mejiro Dober [Off the Line], heredada por 8 de 16 Late Surgers ganadoras y 8 de 13 End Closers ganadoras de la muestra temprana de salas; aceleración de reserva si falla Claw Forward.

Skills doradas 11

  • Taking the LeadFront RunnerRunaway24 de 47 Front Runners ganadoras (15 de 23 en la muestra temprana de salas, sin Umas de prueba). Un ganador de las Finals del Group A la considera obligatoria junto a Groundwork para un Runaway.
  • Top RunnerFront RunnerRunaway34 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas). Para un ganador de las Finals del Group A, prioridad alta para un Runaway que se pelea al principio con otro.
  • See Ya Later!Front RunnerLate SurgerEnd CloserLa skill más común entre las ganadoras después de Angling and Scheming: 41 de 47 Front Runners, 8 de 9 Late Surgers (muestra temprana) y 26 de 32 End Closers (muestras de salas).
  • Escape ArtistFront RunnerSkill de Front Runner para la mid-race: 20 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas); una guía de Global la sigue valorando.
  • Swinging MaestroFront RunnerRunawayLate SurgerEnd CloserLa gold recovery de referencia: 28 de 47 Front Runners y 18 de 19 End Closers ganadoras (muestras de salas). Una reseña de Japón tras el evento: la única gold recovery estable para las Umas que no traen la suya. Con una dorada bastan ~900 de stamina.
  • RestlessFront RunnerGold recovery que Daiwa Scarlet [Nuit Étoilée de Scarlet] y Maruzensky [Hot☆Summer Night] traen de serie; 12 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas); una guía de Global la recomienda para Front Runners.
  • RunawayRunawayLa skill que convierte un Front Runner en Runaway. En Japón 2022 solo Silence Suzuka y Mejiro Palmer podían aprenderla; Palmer la consigue por evento. La tenían 3 de 24 Front Runners ganadoras en la muestra tardía de salas.
  • Claw ForwardLate SurgerLa aceleración del Late Surger al inicio de la late race: 9 de 9 Late Surgers ganadoras en la muestra temprana de salas ('casi obligatoria'). Viene de las support cards de Symboli Kris S y cuesta ~2 % de HP.
  • Encroaching ShadowEnd CloserLa aceleración del End Closer en la straight donde empieza la late race, sin condición de puesto: 29 de 32 End Closers ganadoras (muestras de salas; sesgado por su Inari One de prueba).
  • Daring StrikeEnd Closer26 de 32 End Closers ganadoras (muestras de salas, con la Inari One de prueba); una guía de Global le da prioridad alta para todo End Closer.
  • Professor of CurvatureEnd CloserFront Runner30 de 32 End Closers ganadoras y 27 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas).

Skills blancas 5

  • GroundworkFront RunnerRunaway37 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas). Un ganador de las Finals del Group A la considera obligatoria para que un Runaway gane la cabeza al principio.
  • Early LeadFront RunnerAceleración de Front Runner en la early race: 21 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas).
  • Front Runner Savvy ○Front Runner32 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas); también en la lista de una guía de Global.
  • Triple 7sLate SurgerRecuperación: 5 de 16 Late Surgers ganadoras (muestras de salas); una guía de Global la pone como primera recuperación para Late Surgers; además puede disparar la unique skill de Oguri Cap [Ashen Miracle].
  • Long Corners ◎End CloserFront Runner27 de 32 End Closers ganadoras y 19 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas).

Skills verdes 6

  • Right-Handed ○Front RunnerRunawayPace ChaserLate SurgerEnd CloserGreen skill del recorrido (+40 Speed): 14 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas); la recomiendan guías de Japón y de Global.
  • Nakayama Racecourse ○Front RunnerRunawayPace ChaserLate SurgerEnd CloserGreen skill del recorrido (+40 Stamina): 11 de 24 Front Runners ganadoras en la muestra tardía de salas; la recomiendan guías de Japón y de Global.
  • Winter Runner ○Front RunnerRunawayPace ChaserLate SurgerEnd CloserGreen skill del recorrido (+40 Speed): 11 de 24 Front Runners ganadoras en la muestra tardía de salas; Daiwa Scarlet [Nuit Étoilée de Scarlet] y Special Week pueden conseguirla por evento.
  • Wet Conditions ○Front RunnerRunawayPace ChaserLate SurgerEnd CloserGreen skill del recorrido (+40 Power): Good es la condición de terreno 2, que cuenta como mojado. 11 de 24 Front Runners ganadoras en la muestra tardía de salas; una reseña de Japón tras el evento le da 2 de 3 estrellas.
  • Non-Standard Distance ○Front RunnerRunawayPace ChaserLate SurgerEnd CloserGreen skill del recorrido (+40 Stamina) para 2500 m: 8 de 47 Front Runners ganadoras (muestras de salas); la recomiendan guías de Japón y de Global.
  • Cloudy Days ○Front RunnerRunawayPace ChaserLate SurgerEnd CloserGreen skill del recorrido (+40 Guts): la recomiendan guías de Japón y de Global; no figura entre las skills contadas de las Front Runners ganadoras de las muestras de salas.

Composiciones de equipo

  • 1 Runaway (Mejiro Palmer o Silence Suzuka) + Mihono Bourbon + 1 de atrás (Special Week como Late Surger o Inari One como End Closer)

    De guías El Runaway estira el pelotón; Bourbon lo sigue en 1.º/2.º y dispara Angling and Scheming y Victory Cheer!; la de atrás cubre si alcanzan al Front Runner. Un jugador hizo 70-10 en las Rounds con Suzuka + Bourbon + Special Week y ganó las Finals del Group A [anécdota]; guías de Japón y de Global recomiendan esta forma.

  • 2 Front Runners + 1 de atrás (p. ej. Daiwa Scarlet + Kitasan Black + Mejiro Bright)

    De guías Dos Front Runners se cubren entre sí y la de atrás es el seguro. Un jugador ganó unas Finals de la Graded League así; Scarlet ganó 49 de 80 carreras de las Rounds, mientras que Kitasan (4/80) y Bright (2/80), incompletas, apenas ganaron [anécdota]. En Japón, los streamers llevaban casi siempre 2 o más Front Runners. Lo recogen guías de Japón y de Global.

  • 3 Front Runners (Bourbon, Scarlet, Kitasan)

    De guías Pasan menos rivales de atrás, pero la tercera Front Runner suele acabar 3.ª o peor y se queda sin las aceleraciones heredadas; una guía de Japón la aconseja solo si las tres están completas. Una guía de Global dice que Bourbon puede ir en triple Front Runner con o sin Runaway.

  • 3 Late Surgers/End Closers

    De guías Una apuesta más fácil de entrenar (guía de Global); con muchos Front Runners el pelotón se estira y los de atrás pueden no llegar (reseña de Japón tras el evento). Sin respaldo medido.

  • 3 × Front Runner

    De guías Pasan menos rivales de atrás, pero la tercera Front Runner suele acabar 3.ª o peor y se queda sin las aceleraciones heredadas; una guía de Japón la aconseja solo si las tres están completas. Una guía de Global dice que Bourbon puede ir en triple Front Runner con o sin Runaway.

Debuffers

Flojos Frecuentes en las salas de Japón (Nice Nature fue la 5.ª Uma más usada en la Round 2 de la Graded League; las muestras de salas se cruzaron con equipos de Grass Wonder / Nice Nature que heredaban 564 Escapades (110071) de Gold Ship [RUN! RUIN! LAUNCHER!] para disparar al final Dominator (201151) o Mystifying Murmur (201161)), y aun así ninguna de las Umas de debuff habituales ganó ninguna de las 100 carreras de esas muestras. Una reseña de Japón tras el evento: el debuff de stamina casi nunca hace efecto porque el bonus de stamina y guts del recorrido hace que todas lleven ~900 de stamina, el de speed solo alcanza a los Front Runners ya acelerados mediante Dominator, y un debuffer te quita una de las tres ases que necesitas. Una guía de Global también los llama menos valiosos aquí, aunque espera que en Global los Runaways se entrenen sobre todo como debuffers.

Mazos de support

Mazos que publicaron las guías para esta CM en Japón. Puede que algunas cartas aún no estén en Global; el planificador comprueba cuáles puedes usar.

Cartas propuestas · Front Runner

JP · Grand Live · 2 Speed / 1 Stamina / 2 Wit / 1 Pal · 2022-12-03 · umamusumelabo.com
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

Aceleracion heredada y skills de posicion temprana; preferir dos Speed con bonus de Power. Las demas cartas no estan nombradas.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Cartas propuestas · Late Surger

JP · Grand Live · 3 Speed / 1 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · 2022-12-07 · umamusumelabo.com
  • Symboli Kris SSSR A Win ForeshadowedSkill claveClaw Forward
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

Para Umas que traen su propia recuperación.

Para Late con curacion propia y/o poco crecimiento Speed (Bright, Christmas Oguri). Kris S da Claw Forward; la recuperacion tiene que venir de la Uma o de la herencia.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Cartas propuestas · Late Surger

JP · Grand Live · 2 Speed / 2 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · 2022-12-07 · umamusumelabo.com
  • Symboli Kris SSSR A Win ForeshadowedSkill claveClaw Forward
  • Super CreekSSR Piece of MindRecuperaciónSwinging Maestro
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

Para Umas sin recuperación propia.

Para Late con crecimiento Speed y sin curacion propia (General Special Week, Christmas Vodka): aceleracion y curacion ocupan slots distintos.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Cartas propuestas · End Closer

JP · Grand Live · 3 Speed / 1 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · 2022-12-08 · umamusumelabo.com
  • Mr. C.B.SSR Dear Mr. C.B.Skill claveDaring Strike
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

End sin crecimiento Speed (Gold Ship, Tamamo). Anadir Stamina si faltan crecimiento o recuperacion.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Cartas propuestas · End Closer

JP · Grand Live · 2 Speed / 1 Stamina / 2 Wit / 1 Pal · 2022-12-08 · umamusumelabo.com
  • Mr. C.B.SSR Dear Mr. C.B.Skill claveDaring Strike
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

End con crecimiento Speed (Inari nueva, Taishin); la guia sugiere Power de al menos 6 estrellas para esta familia.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Mazo de ejemplo · Front Runner

JP · Grand Live · 2 Speed / 2 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · 2022-12-07 · gamewith.jp
  • MaruzenskySSR Sentimental Flare ♪Entrenamiento
  • Super CreekSSR Piece of MindRecuperaciónSwinging Maestro
  • Tokai TeioSSR Teio-Oo-Oo!!!Entrenamiento
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

Ejemplo para Kitasan Front: dos Stamina facilitan completar la resistencia a cambio de un Wit.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Mazo de ejemplo · Late Surger

JP · Grand Live · 2 Speed / 2 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · 2022-12-07 · gamewith.jp
  • Kitasan BlackSSR Fire at My HeelsEntrenamiento
  • Super CreekSSR Piece of MindRecuperaciónSwinging Maestro
  • Symboli Kris SSSR A Win ForeshadowedSkill claveClaw Forward
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

El segundo Stamina resuelve la recuperacion; los factores Wit compensan el unico Wit.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Mazo de ejemplo · Front Runner

JP · Grand Live · 2 Speed / 2 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · 2022-12 · gamewith.jp
  • Kitasan BlackSSR Fire at My HeelsEntrenamiento
  • MaruzenskySSR Sentimental Flare ♪Entrenamiento
  • Mejiro PalmerSSR Moonlit Devil ♪Skill claveTaking the Lead
  • Super CreekSSR Piece of MindRecuperaciónSwinging Maestro
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

Palmer da la salida dorada que Bourbon no puede tomar de su propio support. No es el unico deck valido de Bourbon.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Cartas propuestas · Front Runner, Late Surger, End Closer

KR/JP historical · Grand Live · 2 Speed / 1 Stamina / 2 Wit / 1 Pal · inven.co.kr
  • Symboli Kris SSSR A Win ForeshadowedSkill claveClaw Forward
  • Mr. C.B.SSR Dear Mr. C.B.Skill claveDaring Strike
  • MaruzenskySSR Sentimental Flare ♪Entrenamiento
  • Mejiro PalmerSSR Moonlit Devil ♪Skill claveTaking the Lead
  • Light HelloSSR From the Ground UpEnlace de escenario

Misma familia con proveedores distintos por estilo; las skills y la recuperacion cambian con el proveedor.

La guía no nombra todas las cartas de este mazo.

Formas de mazo

  • 3 Speed / 1 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · Late Surger · JP · Grand Live · umamusumelabo.com
  • 2 Speed / 2 Stamina / 1 Wit / 1 Pal · Late Surger · JP · Grand Live · umamusumelabo.com
  • 2 Speed / 1 Stamina / 2 Wit / 1 Pal · KR/JP historical · Grand Live · inven.co.kr

Guías en otros idiomas

  • Coreano · guía de autor · 2024-03-14 · inven.co.kr

    • Mihono Bourbon (valentine) · Front Runner · Fuerte
    • Mejiro Palmer (original) · Runaway · Alternativa
    • Special Week (general) · Late Surger · Alternativa

    Guía histórica; sin censo poblacional; parche y disponibilidad Global pendientes.

  • Inglés · guía de autor · uma.guide

    • T.M. Opera O (New Year) · Late Surger · Consistente entre las Late
    • Oguri Cap (Christmas) · Pace Chaser · Opción Pace
    • Mejiro McQueen (Summer) · Pace Chaser · Opción Pace
    • Rice Shower (Halloween) · Pace Chaser · Opción Pace

    Opinion del autor; no medicion poblacional de victorias.

    Disponibilidad, inventario y version deben comprobarse.

  • Inglés · guía de autor · neouniver.se

    • Kitasan Black (original) · Front Runner · S
    • Seiun Sky (Ballroom) · Front Runner · S
    • Mihono Bourbon (Valentine) · Front Runner · S
    • Mejiro Palmer (original) · Runaway · S
    • Inari One (Festive (2022)) · End Closer · S
    • Narita Taishin (original) · End Closer · S
    • Narita Brian (Blaze / variante hambre) · Pace Chaser · S sujeto al banner

    Opinion del autor; no medicion poblacional de victorias.

    Disponibilidad, inventario y version deben comprobarse.

Datos medidos

Recuentos tal como los dan sus fuentes, cada uno con su propia muestra. Las victorias vienen de salas de prueba o de cuentas sueltas en Japón: muestras chicas, no Global y no son una tasa de victoria.

Qué se contóRecuentoMuestra y límites
Parte de las ganadoras de sala · Valentine BourbonMuestra JP42 / 100 ganadoras (42 %)Muestra de Room del 2022-12-13, condiciones de la final No se infiere una probabilidad de victoria para el conjunto de jugadores.altema.jp

Lo que puede cambiar en Global

  • Carrera, terreno y escenario se trasladan tal cual: las dos CM20 usan la misma pista, distancia, dirección, estación, clima y terreno 2 (Good), y Japón también entrenó en Grand Concert.
  • Las 12 Umas y las 25 skills de la lista existen en Global (cm_planner_umas.json y skillnames.json, master del 2026-10-02) y ninguna está en not-in-game.json.
  • Fuera del precedente de Japón: Narita Brian [Ravenous Wolf] (salió en Japón el 2022-12-20, con la CM en curso) y Zenno Rob Roy [Heroic Author] (salió el 2022-12-12, tres días antes). Se espera que las dos lleguen a Global antes de las Finals de la CM20; ninguna está todavía en el roster del planner, y los datos de Japón no dicen nada de cómo rinden aquí.
  • Las guías de Global valoran Umas que Japón apenas usó aquí (el segundo nivel de una tier list de Global incluye a Manhattan Cafe, Mayano Top Gun, Satono Diamond y Seiun Sky [Soirée des Chatons]); trátalas como no probadas.
  • Una guía de Global espera que allí los Runaways se entrenen sobre todo como debuffers, mientras que en Japón marcaban el ritmo para Bourbon; si las salas de Global llevan más Runaways, la regla de un solo Runaway pesa más.
  • No se sabe cómo serán las salas de Global antes del evento. La sala de ~4 Front Runners es la meta asentada de Japón (Round 2 y Room Matches); los jugadores de Global ya tienen guías que apuntan al Front Runner, así que su Round 1 puede parecerse a la Round 2 de Japón [inferencia].
  • No he comprobado diferencias de balance de skills entre Japón en diciembre de 2022 y Global en 2026.

Huecos en los datos

  • No hay datos de victorias de la CM real de Japón: los datos de la CM real solo miden uso; las victorias salen de Room Matches montadas como la Graded League (una serie con 100 ganadoras y otra con 100 carreras) y de relatos personales.
  • Los Runaways no se midieron aparte (Japón los contaba como Front Runners); el 0,5 por sala es una cota superior a partir del uso de Suzuka + Palmer.
  • En los datos de uso de la CM real, los porcentajes por Uma más allá de las cinco primeras se asignan por el orden del OCR y pueden fallar; los repartos por estilo y por sala son fiables.
  • Los recuentos de las muestras temprana y tardía de salas están sesgados por sus tres Umas de prueba fijas (restadas donde se indica); la 'tasa de victoria' por Uma de la serie de 100 ganadoras se interpreta como parte de sus 100 victorias.
  • La tabla de Late Surgers ganadoras de la muestra tardía de salas parece cortada (no sale Claw Forward), así que los recuentos de skills de Late Surger se apoyan en la muestra temprana.
  • No existen datos de uso de Global antes del evento.

Fuentes y créditos

Esta guía es nuestro propio resumen, con nuestras palabras, de la investigación de abajo; los hallazgos son de sus autores. Sigue los enlaces para leerlos completos.

Guías citadas